Innovación educativa: la realidad virtual, los robots y los videojuegos buscan un lugar en las aulas
Expertos en tecnología y pedagogos analizan el panorama actual de la tecnología, la creatividad y la innovación aplicada a la enseñanza y su implementación en las escuelas; casos de éxitos y proyectos que ya están en marcha
DOMINGO 10 DE DICIEMBRE DE 2017 • 00:52
Franco Rivero
PARA LA NACION
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"La educación busca abrirse camino hacia el futuro, es irreverente. Hay que abrir nuevas puertas y darnos un nuevo debate educativo entre todos los actores. Toda innovación nace de una rebeldía y llega para impactar de forma irreversible". Con estas palabras, la Mgter. María Belén Mendé abrió el congreso sobre innovación educativa Innova Educa 21 organizado por la Universidad Siglo 21, realizado el 3 de noviembre último.
Allí, Gabriel Sánchez Zinny, Director General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires, confirmó las palabras de Mendé: "tenemos que seguir innovando" dijo, y agregó: "pero sin olvidar las buenas prácticas y herramientas que el siglo XX nos ha dado".
El congreso sirvió para discutir y observar de cerca el próximo paso de la innovación educativa, un dialogo que ya se está dando en todos los estamentos educativos. Los ejes de contenido giraron en torno al desarrollo de políticas públicas innovadoras en educación; educación global: multicultural y virtual; educación y tecnología educativa y didácticas innovadoras en procesos de aprendizaje y evaluación.
En este contexto, diferentes avances tecnológicos ya se postulan como ejes didácticos para innovadoras practicas áulicas; desde aprender a programar utilizando robots, la utilización de cascos de realidad virtual, videojuegos y hasta impresoras 3D. Pero no solo eso, también los procesos creativos y la motivación cobran especial importancia de cara a la educación del futuro.
Robótica educativa
Andrea Fabiana Pancotto es docente de robótica del Colegio Mater Ter Admirabilis de la Ciudad de Buenos Aires y su clase está a punto de comenzar. "Hoy armaremos un semáforo alerta de incendios como los que se usan en el sur de nuestro país, ¿saben cómo funciona? ¿Alguien vio alguno?" les plantea a sus alumnos. Luego la profesora explica que a medida que la temperatura aumenta va subiendo el nivel de alerta, y cada nivel tiene un color distinto. "¿Para hacerlo qué necesitaremos?", pregunta. Luego los chicos comienzan a imaginar y contestar: "LEDs, algo que nos diga la temperatura". Seguidamente, cada grupo toma su kit de robótica y comienza la clase. La profesora les dice a sus alumnos que para medir la temperatura existe un sensor en el kit, explica su funcionamiento, cómo se conecta mostrando un esquema y cómo se programa. Luego cada grupo arma y programa el desafío del día, mientras la docente pasa por los grupos ofreciendo su ayuda.
El relato de Pancotto es solo un ejemplo de la mecánica de una clase que enseña a programar y solucionar problemas con robots.
Claro que, para poder enseñar a robótica en las escuelas, la capacitación docente y el asesoramiento es fundamental. En este sentido, la UTN BA tiene un programa que permite a los colegios acercarse al mundo de la robótica pisando sobre seguro. LA NACION habló con la Ing. Soledad Grisel Corrales, Coordinadora General del Departamento de Aprendizaje Visual de la Facultad Regional Buenos Aires de la Universidad Tecnológica Nacional. "La UTN ofrece una serie de temarios de robótica y programación, diseñados para alumnos de distintas edades. La propuesta de contenidos se acompaña de un plan de capacitación docente y se complementa con una propuesta de actividades, formuladas en base a nuestra estrategia pedagógica para el trabajo del profesor con sus alumnos. Cabe destacar que tanto la capacitación docente, como los materiales de estudio, se brindan gratis a las escuelas. El Kit tecnológico que planteamos se conforma fundamentalmente de una placa Arduino, sensores, motores, LEDs, y demás elementos que la escuela podrá adquirir en cualquier local de insumos electrónicos, a muy bajo costo", indica.
Además de la UTN, una empresa que acompaña a las escuelas en su implementación en robótica educativa es Educabots. Matías Scovotti es su cofundador y Director Pedagógico y habló con LA NACION sobre los saberes que incorporan los alumnos en estas prácticas. "Nosotros encontramos en la robótica la excusa perfecta para que los chicos puedan aprender a programar y que no tengan que imaginar nada, sino que puedan ver algo tangible que ellos hicieron, crearon y programaron. Buscamos con esto también fomentar el trabajo colaborativo y en equipo, cuestión que permite que la apuesta sea más económica en su implantación", asegura.
Una alternativa a los robots montados con placas Arduino son los que distribuye la firma Lego. Martín Bergadá es Director General de Educación Tecnológica S.A, empresa representante de Lego Education en el país. "El Sistema de Aprendizaje LEGO Education apunta a transformar el espíritu del aula como ambiente educativo. La propuesta está anclada en tres ejes fundamentales: sets didácticos de última generación para el aula, capacitación y asesoramiento pedagógica a los docentes, actividades accesibles a través de una plataforma educativa online que a su vez cuenta con asistencia de nuestros orientadores pedagógicos. Nuestros sets didácticos también se pueden programar con Java, C++, Scratch, Matlab y Tynker, entre otras aplicaciones de código abierto.", detalla.
Sobre los kits disponibles en la Argentina, Bergadá indica que se encuentran a la venta los WeDo 2.0 para alumnos de 7 a 10 años y también los Mindstorms EV3 para niños de 10 años en adelante.
Tal es el interés de la sociedad en robótica y programación, que el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA), ya va por su segundo año de su taller "Robotito", un curso de robótica gratuito para chicas y chicos de 8 a 10 años, que sorprende por su convocatoria: agotó los cupos de todas sus ediciones y actualmente se lleva a cabo la séptima edición. "El taller se consolidó como una propuesta integral en donde nenas y nenes aprenden robótica y programación. Además, aprenden a trabajar en equipo y resolver desafíos", indican las Ing. Marisabel Rodríguez e Ing. Pía Torres, coordinadoras de Robotito. Desarrollado en conjunto por el ITBA y la Sociedad Women in Engineering (WIE) de IEEE, busca enseñarles a los niños los primeros pasos de programación y pensamiento lógico mediante el trabajo con distintos robots móviles que podrán programar, probar y direccionar gracias a las distintas consignas y desafíos planteados por los docentes. A futuro se piensa en diseñar robots más accesibles y replicables para extender el programa a todo el país.
Aprender jugando
Los juegos son otros de los recursos que se suelen utilizar para el abordaje educativo, solo que, en este caso, suele ser una herramienta más transversal que busca competencia en todas las áreas.
Lejos de las controversias que atravesaron en el pasado, los videojuegos pueden convertirse en excelentes recursos a la hora de enseñar. Melania Ottaviano, es investigadora y especialista en innovación educativa y tiene larga experiencia sobre ludificación. "Con estas prácticas tratamos de romper con la estructura del aula. En nuestras experiencias, trabajamos con Minecraft porque justamente es un juego con mucha apertura que no tiene un objetivo puntual entonces se puede utilizar en diferentes espacios curriculares. Nosotros lo hemos aplicado con éxito en matemáticas, ciencias naturales, sociales, etc. En naturales hicimos actividades de reciclaje en el juego, creamos un mundo en donde los chicos tenían que reunir la materia prima para después reciclarla. En materias más duras usamos Minecraft para trabajar fracciones; se diseñó un mapa en donde había fracciones y para ir subiendo tenían que resolverlas. Llegó un punto en la actividad en el que había fracciones que aún no habían aprendido y era increíble ver cómo le pedían a la maestra que les enseñe para poder seguir avanzando en el juego" asegura.
Otra alternativa es la Gamificación, una práctica que no utiliza videojuegos, sino un sistema motivacional que usa los mecanismos propios del juego y por tanto la predisposición psicológica a jugar. Durgan Nallar es docente de la Universidad Maimónides y de la Escuela Da Vinci, además de autor de los libros Diseño de juegos en América latina, y considera que "es posible educar con este sistema, un mecanismo que motiva a aprender, y que recompensa por aprender y demostrar que se aprende. Se compone de elementos que conforman una estructura lúdica: una meta, desafíos acordes al grupo, sistema de progresión, objetivos de tres tipos (corto, mediano y largo plazo), y subsistema de recompensas como reforzamiento conductual. El juego es aprendizaje, es socialización, es expresión. Y además, es simulación. Los estudiantes pueden experimentar situaciones de las que aprenden y comprenden en contexto y trabajando en grupos -indica-. La enseñanza primaria y secundaria y en gran parte, también los niveles superiores, están atrapados en una lógica exhausta. Ya no sirve ser un repositorio de información, y la clase magistral es cada vez más ineficaz. La gamificación permite recuperar la calidad del aprendizaje, y que las personas tengan una experiencia emocionante al aprender. La emoción es la clave del aprendizaje, aprendemos y recordamos mejor cuando nos emocionamos, y para eso el edutainment y la gamificación son perfectos" asegura.
Impresión 3D
Raprotech es una empresa que, entre otras cosas, fabrica impresoras 3D. Una impresora 3D permite modelar figuras convirtiéndose, así, en un interesante recurso didáctico. "En materias como biología o química, permite ayudar a comprender estructuras complejas como moléculas, órganos y tejidos. Así como también en matemáticas puede hacer mucho más didáctica la enseñanza de conceptos como la trigonometría o figuras tridimensionales. En materias sociales, como geografía o historia, también permite agregar una dimensión a mapas y artefactos, por ejemplo, lo que enriquece el aprendizaje", comparte Ramiro Sucari, uno de los cofundadores de la firma, junto a Lucas Ranallo y Ramiro Sucari, que ofrecen los equipos a colegios secundarios de todo el país.
También puede aplicarse en materias técnicas. "Allí es donde quizás tengan mayor uso práctico, pues las impresoras son un complemento para infinidad de proyectos relacionados con electrónica, robótica, mecánica, arquitectura, etc. Por ejemplo, tenemos un cliente que es profesor de una escuela técnica de la ciudad, y con ayuda de la impresión 3D pudo realizar un proyecto de un brazo robótico con sus alumnos, que fue premiado en la feria Innova" afirma Sucari.
A la hora de pensar en adquirir un equipo de estas características, los colegios no tendrán que hacer grandes desembolsos para comprar una impresora 3D. "Por menos de $ 15.000 es posible comprar equipos básicos o kits para armar uno mismo una impresora 3D, que más allá de su bajo costo, tiene prácticamente la misma funcionalidad que equipos más grandes y costosos" indican desde Raprotech.
También en las universidades es un recurso muy utilizado. Jorge Leporati es Coordinador del laboratorio del centro de prototipado del Instituto Tecnológico de Buenos Aires y cuenta que "pusimos a disposición del alumnado un servicio de impresión gratis que incluye créditos en horas de impresión por cuatrimestre por alumno. El sistema en el que pueden imprimir es FDM (filamento de hilo fundido), que es el recomendado para las primeras muestras o prototipos.
En este contexto, los alumnos imprimen desde proyectos finales de las diferentes materias, hasta proyectos personales. Para dar algunos ejemplos de una lista interminable podríamos mencionar: engranajes, bielas, carcazas, secadores de pelo, manos ortopédicas, drones, escudos, logos e isologotipos, ejes dentados de mecanismos, botones e interruptores de diferentes artefactos y cubiertas de celulares, entre otros".
Realidad virtual
Con cascos y lentes de realidad virtual cada vez más económicos, era cuestión de tiempo de que esta herramienta se probara en las aulas como recurso de enseñanza. La inmersión ofrecida por esta tecnología permite sentir los contenidos en vez de solo leerlos. En las ciencias sociales se puede introducir al alumno en la misma sabana africana o a los pies de un cordón montañoso, o visitar en primera persona cualquier hecho histórico ocupando el rol protagónico.
Pero hay casos en que se puede ir mas allá con solo plantear la problemática, y tener la apertura suficiente para considerar el recurso tecnológico como solución. En este camino, Rafael Kolomi, responsable técnico de innovación y tecnología educativa de la Universidad Siglo 21, pensó que los lentes de RV podrían ser de utilidad en clases de oratoria; es por eso que encargó el desarrollo de diferentes escenarios, desde reuniones de trabajos hasta un aula magna llena de asistentes. en donde el actor principal está a cargo de una ponencia. "En las prácticas el alumno puede grabar su ponencia para después poder escucharla; de esta manera podemos hacerle una devolución de su trabajo. Se pueden construir escenarios en diferentes dinámicas según las necesidades del espacio curricular", asegura.
Motivación y creatividad, dos motores para mejorar el aula
Uno de los planteos que aparece al hablar del sistema de enseñanza actual es la falta de motivación de los alumnos, esto sumado al incentivo de la creatividad y las pericias individuales, son algunos de los temas que figuran en el listado de materias pendientes. Facundo Arena es especialista en diseño de procesos creativos y autor del libro El Camino de la creatividad y al respecto opina que "los chicos de hoy cambian tres o cuatro veces de videos en Youtube en cuestión de minutos y juegan videojuegos que van más rápido que nuestros reflejos. Luego van al aula y se encuentran con otra dinámica, otro ritmo, otra velocidad, todo les parece lento. ¿Cómo no van a estar desmotivados? Pero atención, porque tenemos muchos maestros desmotivados también, eso se transmite y es un factor que tampoco hay que perder de vista en esto de repensar el sistema educativo".
Eduardo Kastika es un referente en materia de innovación, creatividad y motivación y opinó acerca de las nuevas prácticas innovadoras en el aula, en una entrevista con LA NACION. "Lo primero que debemos hacer es entender que hay un montón de prácticas del siglo pasado que están bien. Innovar no es romper con lo del siglo XX para traer nuevas prácticas, yo hablaría más sobre innovación organizacional, aquella que te permite crear nuevas redes y trabajar en forma colaborativa. Hay que crear organizaciones que aprenden".
En materia de creatividad en el aula, Kastika opina que hay que fortalecer las creatividades individuales. "Hay que comenzar a diferenciar distintos tipos de creatividades. Existen creatividades a corto plazo más impulsiva y otras a largo plazo que son, por ejemplo, aquellas que te permiten sostener un proyecto en el tiempo. Tenemos que tratar de sumar esa creatividad ingeniosa y sumarle una alta dosis de creatividad de largo alcance" comparte.
Arena, por su parte, afirma que hay un exceso de sistematización en las aulas y eso daña severamente al potencial creativo de los alumnos. "Gran parte de las consultas que recibo provienen de chicos que están terminando el secundario y no saben qué van a hacer de sus vidas. Evidentemente algo está fallando. Si en trece años de educación formal no pudieron encontrarse consigo mismos, con sus dones y con su potencial creativo, algo definitivamente no está funcionando bien", sostiene.
Clubes TED para escuelas
Las charlas TED vinieron a romper con la estructura de las disertaciones y hoy se erigen como una interesante propuesta descontracturada para compartir ideas, experiencias y transmitir conocimiento. Esto trasladado a un ámbito educativo, puede resultar un recurso provechoso y constructivo tanto para el alumno como para el docente.
Ariel Merpert es Director de Clubes TED-Ed, una propuesta educativa que tiene el desafío de acompañar a los alumnos en la búsqueda de sus pasiones y en el desarrollo de capacidades para generar y comunicar ideas. "A lo largo de una serie de encuentros, los estudiantes desarrollan una idea propia y aprenden a comunicarla. El equipo de Clubes TED-Ed trabaja con los docentes de la escuela, acompañándolos en la planificación e implementación de los encuentros y la organización de una instancia final en la que los alumnos comparten sus ideas en una charla corta al estilo de TED en un evento que se realiza en la misma escuela para la comunidad educativa. Las charlas se filman en video y se publican en un canal de Clubes TED-Ed", comparte Merpert en dialogo con LA NACION.
Actualmente son mas de 300 colegios de todo el país que participan de los Clubes TED. Allí los alumnos preparan sus charlas sobre los temas mas diversos: "cerca del 90% de las charlas son sobre temas que escapan a los contenidos tradicionales de la currícula escolar. Esto nos está queriendo decir algo. Ellos están trayendo el mundo exterior adentro. Están acortando la brecha entre la escuela y el mundo real. Los Clubes TED-Ed están generando un espacio para que esos temas aparezcan en la escuel,a en un contexto donde los chicos pueden compartir esas cuestiones con otros, y también con sus docentes" dice Merpet.
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