Valor de las piezas - 123 Ajedrez. Ana Paula Guzmán

Valor de las piezas

Las torres, caballos, alfiles, damas y peones tienen diferentes formas de mover. Una dama puede hacer todo lo que una torre, y más. Una torre con la ayuda de su rey puede dar jaque mate al rey enemigo en un tablero vacío, mientras que el alfil o el caballo no pueden.

No sorprende entonces aprender que una dama se considera superior a una torre, que a su vez suele tener un valor superior a alfil o caballo.

Equivalencia en peones

No se puede asignar un valor absoluto a las piezas, ya que las circunstancias pueden alterar drásticamente su eficacia, por ejemplo, un peón a punto de coronar  vale mucho más que al comienzo de la partida. 
De una manera rudimentaria, la siguiente escala de valores da una idea de la relación de valor de cada una de las piezas valorados como número de peones:
  • Peón = 1
  • Alfil = 3
  • Caballo = 3
  • Torre = 5
  • Dama = 9


La calidad

Con las valoraciones anteriores se comprende que no cuenta solamente el número de piezas, sino cuáles son (más adelante aprenderemos que también cuenta su coordinación y su colocación).

Supongamos que el único cambio que se ha producido es del de un alfil blanco por una torre negra, entonces decimos que las blancas han ganado la calidad o que tienen ventaja de calidad, puesto que teóricamente tienen material de ventaja.

El Rey

No se puede asignar un valor al Rey, ya que su papel especial en el juego lo pone más allá de la consideración material. En términos de capacidad de lucha, sin embargo, un rey utilizado como una pieza atacante es aproximadamente tan eficaz como un caballo o alfil.
La necesidad de mantenerlo a salvo de los ataques, sin embargo, impide el uso agresivo de la Rey hasta que el peligro ha desaparecido del tablero. Observando la naturaleza de las otras piezas, se puede entender la mejor forma de interpretar la anterior escala de valores.

Por tanto, hacia el final de la partida el rey aumenta su valor como pieza de ataque y es frecuente que presente un comportamiento más agresivo.

El Peón

El humilde soldado de infantería de ajedrez es la más débil de todas las piezas, pero en esa misma debilidad se encuentra su mayor fortaleza. Cualquier otra pieza debe escapar del un ataque del peón. Si, por ejemplo, un caballo o Torre atacan a un peón, es suficiente para defenderlo cualquier otra pieza, entonces Capturar el peón supondría una pérdida neta. Por otro lado, si un peón ataca un caballo o una torre, la pieza atacada rara vez puede aguantar bien plantada, incluso si se protege con otra, ya que su captura supondrá la pérdida del Caballo o Torre por un simple peón.

"Los peones son por lo tanto las más eficaces piezas para el control espacio en el campo de batalla de ajedrez. Los caballos, alfiles, torres y damas no se atreven a pisar las casillas atacadas por peones”.

Como veremos al hablar de la planificación estratégica, los peones definen los límites del territorio de cada bando. Un avance planificado y progresivo de los peones puede ganar espacio de maniobra para las otras piezas y cortocircuitar las del oponente. 

Alfiles y Caballos


Equivalen a unos tres peones, el alfil y el caballo son tan diferentes el uno del otro que es difícil entender cómo pueden tener un valor tan parecido. El Alfil es una pieza de largo alcance, con movimientos rápidos de un lado del tablero al otro, pero siempre limitado a las casillas de un mismo color. Treinta y dos de las casillas del tablero permanecen más allá de su horizonte. El caballo, por el contrario, puede llegar a cualquier parte, tomándose su tiempo.

En términos generales, si el juego está abierto y el tablero despejado de peones, el Alfil es superior, sobre todo cuando hay acción en puntos muy distantes entre sí. El Alfil en tales casos puede trabajar en ambos lados del tablero al mismo tiempo; puede ayudar con el ataque, y al mismo tiempo mirar hacia atrás a la defensa. Cuando los peones se bloquean unos contra una otros, las diagonales están cerradas, y el juego es lento y localizado, entonces el caballo se encuentra en su salsa y es más efectivo.

Aunque Caballo y el alfil son de un valor aproximado, la pareja de alfiles es casi siempre superior a los dos caballos.

Ya hemos visto que dos Alfiles pueden dar jaque mate a un rey solitario, pero dos caballos no pueden. Los dos alfiles, operando en casillas de diferentes colores, se complementan perfectamente. Entre ellos no se estorban y juntos pueden cubrir todo el tablero. 

La Torre

En las primeras etapas del juego, la torre tiene un papel secundario y por tanto, menor de lo que su valor podría sugerir. La Torre necesita de líneas abiertas: hasta que se intercambian algunos peones, las torres carecen del espacio que necesitan para actuar con eficacia. También, ya que la Torre es fundamentalmente más valiosa que los Caballos o los Alfiles, una torre debe evitar los ataques por las piezas menores. Cualquier Torre llevada campo abierto del tablero demasiado temprano se expone a encontrarse acosada por los ataques de alfiles y caballos.
La tabla de valores sugiere que una torre y un peón valen lo mismo que un alfil y un caballo, pero dicho cambio calcularse con cautela. Las torres y los peones necesitan tiempo demostrar su valor. Un peón, al avanzar, hace más real su eventual amenaza de convertirse en una dama. Cuando las líneas se abren, las Torres entran en acción. Pero en las primeras etapas de la partida, el alfil y Caballo en combinación son frecuentemente más que una por torre y un peón. A pesar de ello, el cálculo del cambio de torre por Alfil y dos peones, o un caballo y dos peones, es una buena aproximación a la manera en que funcionan las cosas en la práctica.

La Dama

Vale un poco más de dos torres o casi lo mismo que tres piezas menores (como se conoce generalmente a alfil y caballo). Curiosamente, aunque la dama se mueve como la torre o el alfil, vale más que el valor combinado de estas dos piezas.




Ejercicio 1

Practica la posición

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La Dama contra los 8 Samurais
En la posición de la derecha las blancas, jugando bien, deben ganar la partida.
Para ello la Dama debe capturar rápidamente peones, intentando aislarlos y atacarlos por la base de la cadena mientras da jaques al rey negro para perjudicar su posición y mejorar la suya propia.

Si tienes problemas para ganar juega con negras y estudia como juega la máquina.

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